The Elder Scrolls IV Oblivion en su gran aniversario

Última actualización: 31 de marzo de 2026
  • Oblivion revolucionó el rol de mundo abierto con su libertad total, su historia principal y el peso de sus facciones y misiones secundarias.
  • El juego base se amplió con las expansiones Knights of the Nine y Shivering Isles, además de numerosos contenidos descargables menores.
  • La remasterización de Oblivion actualiza gráficos y rendimiento manteniendo intacta su jugabilidad, disponible en PC y consolas actuales.
  • Cyrodiil, sus ciudades, gremios y razas jugables siguen siendo un referente para todo el género RPG moderno.

The Elder Scrolls IV Oblivion aniversario

Para muchos jugadores, la primera vez que abandonaron las mazmorras iniciales de The Elder Scrolls IV: Oblivion y vieron el paisaje de Cyrodiil extendiéndose hasta el horizonte fue casi un shock. Aquel momento de libertad absoluta, con una espada vieja en la mano y un mapa enorme por delante, marcó a una generación que descubría lo que significaba de verdad un RPG de mundo abierto moderno.

Hoy miramos a Oblivion con perspectiva, con la tranquilidad que dan los años y también con la alegría de contar con una remasterización reciente que lo ha devuelto a la primera línea. Entre recuerdos, datos y anécdotas, es imposible no ver hasta qué punto este título de Bethesda cambió el género y se convirtió en la base sobre la que se construirían muchos RPG posteriores.

Un aniversario muy especial para un RPG histórico

Oblivion mundo abierto

Oblivion llegó a las tiendas un 20 de marzo de 2006 para PC y Xbox 360, sumándose poco después la versión de PlayStation 3. En plena transición a la nueva generación, fue uno de esos juegos que justificaban comprar una consola nueva o actualizar el PC, no solo por su apartado técnico, sino por la ambición de su propuesta.

El juego se ambienta en la provincia de Cyrodiil, corazón del Imperio de Tamriel, y nos pone en la piel de un prisionero anónimo que presencia el asesinato del emperador Uriel Septim VII. Sin heredero legítimo y con una conspiración en marcha, el Imperio se tambalea mientras se abren por todo el territorio las temidas Puertas de Oblivion, portales hacia una dimensión demoníaca poblada por daedra.

Desde el inicio, Oblivion apostó por un diseño de mundo abierto espectacular para la época: enormes bosques, montañas nevadas, llanuras, pantanos y ruinas formaban un mapa plagado de mazmorras, asentamientos y secretos. La posibilidad de ir prácticamente donde quisieras tras superar la introducción era una declaración de intenciones que rompía con muchos esquemas clásicos del rol más guiado.

Uno de los detalles más celebrados en su momento fue el salto de calidad en la presentación: NPCs totalmente doblados, una banda sonora memorable de Jeremy Soule y una introducción narrativa potente daban forma a una aventura que combinaba exploración, combate y trama principal con misiones secundarias de gran personalidad.

En lo físico también fue un juego que se quedó grabado en la memoria: muchos recuerdan abrir la caja, desplegar el gran mapa de Cyrodiil en papel y dedicar un buen rato a planear rutas y zonas a visitar, algo cada vez menos habitual en los lanzamientos actuales, donde las ediciones físicas llegan mucho más peladas de extras.

Argumento principal: del asesinato del emperador a las Puertas de Oblivion

Trama principal Oblivion

La aventura arranca con nuestro personaje encerrado en una celda en la Ciudad Imperial. Por circunstancias del destino, la ruta de escape del emperador Uriel Septim pasa justo por nuestra prisión. Durante esta fuga, somos testigos de la emboscada que acaba con la vida del emperador, que muere a manos de unos asesinos pertenecientes a una secta conocida como la Mítica Aurora.

Antes de morir, Uriel nos confía una misión crucial: localizar a su heredero ilegítimo, Martin, un clérigo que desconoce su linaje. A partir de ese momento, el juego nos lanza a una trama que mezcla política, religión y profecías, en la que vamos descubriendo que el objetivo de la conspiración es abrir un gran portal entre Tamriel y el plano de Oblivion, permitiendo que el príncipe daédrico Mehrunes Dagon invada el mundo.

Las Puertas de Oblivion se convierten pronto en una de las señas de identidad del juego: portales infernales que aparecen por todo Cyrodiil y que nos llevan a una dimensión volcánica, llena de torres retorcidas, ríos de lava y criaturas demoníacas. Cerrarlas supone adentrarse en esos planos alternativos, luchar contra daedra y destruir las piedras sigilares que mantienen cada puerta abierta.

Aunque la trama principal se puede completar en un número de horas relativamente razonable si vamos al grano, buena parte de la gracia de Oblivion está en cómo su historia central deja espacio a facciones, misiones secundarias y pequeñas tramas locales, lo que refuerza la sensación de estar en un mundo vivo en el que pasan muchas cosas a la vez.

El destino de Cyrodiil, del Imperio y del propio heredero al trono se decide en una serie de misiones que van subiendo de escala hasta llegar a un final épico, con enormes criaturas daédricas invadiendo la Ciudad Imperial y una última batalla que marcó a muchos jugadores por su carga espectacular para la época.

Un mundo abierto de referencia: Cyrodiil y sus ciudades

Oblivion se sitúa en la provincia de Cyrodiil, una región céntrica de Tamriel con gran variedad de biomas y paisajes. Desde densos bosques de coníferas a zonas heladas, pasando por llanuras fértiles, humedales y cadenas montañosas, el mapa se siente diverso y repleto de lugares por descubrir: cuevas, ruinas ayleidas, fortalezas, granjas, capillas y asentamientos de todo tipo.

La joya de la corona es la Ciudad Imperial, capital del Imperio, ubicada en una isla central en el Lago Rumare. Es una urbe amurallada y segmentada en múltiples distritos, cada uno con su propia función: barrios residenciales, zona comercial, la Ciudad de la Arena, la prisión, los barrios nobles y, por supuesto, el Distrito del Palacio, coronado por la Torre de Oro Blanco. Es el centro político, económico y religioso de la región.

Rodeando a la capital encontramos otras ciudades importantes, cada una con identidad propia:

  • Anvil: gran puerto situado al oeste de Cyrodiil. Es un enclave clave para el comercio marítimo, con barcos que llegan de varias regiones. Pese a no ser enorme, cuenta con una zona urbana y un puerto bien diferenciados, y sirve de escenario para misiones relacionadas con la marina, contrabandistas y misterios en la costa.
  • Chorrol: localizada al noroeste, de tamaño medio, rodeada de bosques. Tiene menos peso en la historia principal, pero es fundamental para el Gremio de Luchadores, que establece aquí una de sus sedes más importantes.
  • Skingrad: se encuentra entre la Ciudad Imperial y Kvatch. Es una ciudad asociada a personajes de alta alcurnia y riquezas, con un conde, Janus Hassildor, que mantiene relaciones relevantes con el Gremio de Magos y protagoniza una de las tramas más llamativas del juego.
  • Kvatch: una ciudad arrasada por las fuerzas daédricas. Cuando llegamos por primera vez, Kvatch ha sido prácticamente destruida tras la apertura de una de las primeras Puertas de Oblivion, lo que la convierte en símbolo del caos que se está extendiendo por el Imperio.
  • Bruma: ubicada en el norte, en una zona de clima frío y nevado. Su población está formada en gran medida por nórdicos, y juega un papel central en una de las fases clave de la campaña principal, con una gran batalla en sus puertas.
  • Cheydinhal: situada al este, cerca de la frontera con Morrowind, por lo que abundan los elfos oscuros y algunos orcos. Es la ubicación del templo principal de la Hermandad Oscura en Cyrodiil, convirtiéndose en un punto clave para quienes siguen esa línea de misiones.
  • Bravil: al sur del territorio, pequeña y menos influyente políticamente, con un ambiente más humilde y cierta fama de ciudad decadente. Aun así, alberga misiones muy curiosas.
  • Leyawiin: también al sur, cerca de las fronteras de Argonia y Elsweyr, lo que explica la gran presencia de argonianos y khajiitas. Acoge la sede de la Compañía Blackwood, una organización mercenaria que compite de forma directa con el Gremio de Luchadores.

Más allá del plano principal, el juego permite acceder a diferentes territorios dentro de Oblivion, planos alternativos con una geografía hostil dominada por roca, lava y estructuras orgánicas. Estos escenarios están repletos de criaturas daédricas y de torres que debemos escalar para cerrar los portales. Con las expansiones también se abren nuevas zonas únicas, como las Shivering Isles, de las que hablaremos luego.

Libertad de juego, combate y sistema de viaje

Una de las grandes bazas de Oblivion es que, tras escapar de la mazmorra inicial y alcanzar la superficie, el jugador es completamente libre de decidir su camino. Puede seguir la historia principal, ignorarla durante horas o incluso dedicar su tiempo a explorar, robar, comerciar, unirse a gremios o simplemente deambular.

El juego se puede disfrutar en primera o tercera persona, pudiendo cambiar entre ambas vistas en cualquier momento. Prácticamente todo el entorno es interactivo: contenedores, libros, ingredientes, armas, piezas de armadura, objetos de valor… Esta interactividad refuerza la sensación de estar en un mundo tangible en el que casi todo se puede coger, vender o utilizar.

Para hacer manejable ese enorme mundo, Bethesda incluyó un sistema de viaje rápido que permite desplazarse al instante a cualquier localización previamente visitada usando el mapa. A ello se suma la posibilidad de adquirir y usar caballos, que hacen los trayectos más ágiles cuando optamos por movernos a la antigua usanza, recorriendo caminos y senderos.

El combate combina armas cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y magia. Podemos especializarnos en espadas, hachas, mazas, arcos o hechizos, con armaduras ligeras o pesadas, o incluso apostar por personajes más sigilosos que recurren a dagas, arcos y habilidades de infiltración. El sistema de autonivel, bastante comentado, hace que los enemigos y el botín vayan ajustando su dificultad y calidad al nivel del personaje, manteniendo un desafío constante aunque también generando debate entre quienes preferían zonas con niveles fijos.

Las misiones cubren un abanico enorme: desde encargos de eliminación de criaturas o bandidos hasta complejos hilos argumentales que implican investigaciones, infiltraciones, asesinatos, robos, exploración de ruinas y decisiones morales. Esa mezcla constante mantiene el interés durante decenas y decenas de horas.

Creación de personaje, razas y evolución del héroe

Durante la secuencia inicial, tras la huida de la mazmorra, llega el momento de definir a nuestro protagonista. Oblivion mantiene el enfoque clásico de la saga: debemos decidir nombre, raza, clase y signo de nacimiento (constelación), lo que determina en gran medida el estilo de juego.

El título ofrece diez razas, cada una con rasgos propios, bonificaciones de habilidad y talentos especiales:

  • Argoniano (animal): reptiles de aspecto humanoide, expertos tanto en tierra como bajo el agua. Son ágiles y escurridizos, con bonificaciones en alquimia, ilusión, combate sin armas, armas de hoja, seguridad, misticismo y atletismo. Sus dones incluyen inmunidad al veneno, alta resistencia a las enfermedades y la capacidad de respirar bajo el agua, lo que los hace ideales para exploración y sigilo mágico.
  • Bretón (humano): muy ligados a la magia y a los poderes sobrenaturales, son buenos hechiceros y exploradores arcanos. Reciben mejoras en alquimia, alteración, ilusión, conjuración, misticismo y restauración. Destacan por su resistencia natural a la magia y habilidades como Piel de dragón, que refuerza sus defensas, potenciando su rol como magos puros o híbridos.
  • Alto Elfo (elfo): de aspecto distinguido e intelectual, sobresalen como magos y diplomáticos. Obtienen bonificaciones en alteración, conjuración, ilusión, alquimia, destrucción y misticismo. Como contrapartida, sufren debilidad a fuego, escarcha y descargas, aunque cuentan con resistencia a enfermedades y una gran reserva mágica, lo que los convierte en potentes lanzadores de hechizos.
  • Elfo del Bosque (elfo): de baja estatura y gran agilidad, son maestros arqueros y expertos en actividades furtivas. Mejoran acrobacia, alquimia, armadura ligera, sigilo, alteración y tiro con arco. Poseen habilidad Lengua de bestia y resistencia a enfermedades, siendo perfectos para roles de francotirador o ladrón.
  • Elfo Oscuro (elfo): guerreros y magos equilibrados, conocidos como Dunmer. Tienen bonificaciones en atletismo, armadura ligera, armas de hoja, tiro con arco, misticismo, destrucción y armas contundentes. Goza de resistencia al fuego y de un poder llamado Guardián antiguo, que los hace muy versátiles como híbridos de combate y magia.
  • Guarda Rojo (humano): guerreros veloces, astutos y perfectos aventureros de primera línea. Reciben mejoras en atletismo, armas contundentes, armadura pesada, armas de hoja, armadura ligera y mercantil. Sus dones incluyen resistencia al veneno y a las enfermedades, así como Ráfaga de adrenalina, lo que los coloca como especialistas en combate físico.
  • Imperial (humano): raza dominante del Imperio, cultos y disciplinados, excelentes comerciantes y diplomáticos. Tienen bonificaciones en armas de hoja, combate sin armas, armadura pesada, armas contundentes, mercantil y elocuencia. Sus talentos, Estrella del oeste y Voz del emperador, favorecen el juego social y la persuasión además del combate.
  • Khajiita (animal): felinos humanoides de distintos aspectos, desde más cercanos a tigres hasta formas más esbeltas. Son extremadamente ágiles, buenos acróbatas y muy peligrosos en sigilo. Mejoran atletismo, combate sin armas, armadura ligera, seguridad, sigilo, armas de hoja y acrobacia. Sus dones Ojo del miedo y Ojo de la noche les dan ventajas claras en infiltración y combate nocturno.
  • Orco (elfo): duros, brutales y grandes artesanos de la guerra. Reciben fuertes bonificaciones en armas contundentes, armería, bloqueo, armadura pesada y combate sin armas. Son resistentes a la magia y cuentan con el poder berserker, que los vuelve letales en el cuerpo a cuerpo, ideales como tanques o guerreros pesados.
  • Nórdico (humano): originarios de climas fríos, son rebeldes y curtidos combatientes. Ventajas en armadura pesada, armas de hoja, armería, bloqueo, armas contundentes y restauración. Tienen resistencia natural al frío y habilidades ofensivas elementales como Escarcha nórdica, haciéndolos combatientes físicos con toques mágicos.

La clase elegida define qué habilidades se consideran principales, mientras que el signo del zodiaco otorga una habilidad especial permanente o un poderoso encantamiento puntual. El sistema de progresión se basa en usar las habilidades para subirlas de nivel; cada vez que mejoramos un conjunto de habilidades principales, subimos de nivel global y podemos incrementar atributos como fuerza, inteligencia, voluntad, agilidad, velocidad, resistencia, personalidad y suerte.

Este enfoque, heredero directo de Morrowind, favorece la especialización pero también permite experimentar creando clases personalizadas, adaptadas al estilo de cada jugador: asesino sigiloso, mago de batalla, arquero explorador, paladín pesado, ladrón arcano y un largo etcétera.

Gremios y facciones principales de Cyrodiil

Una de las cosas que más vida dan al mundo de Oblivion son sus gremios y organizaciones. Unirse a ellos abre líneas argumentales completas, con sus propias reglas, recompensas y rangos internos. En Cyrodiil destacan especialmente cuatro grandes facciones principales:

  • Gremio de Luchadores: organización de mercenarios honrados que se dedica a eliminar criaturas hostiles y proteger a civiles que solicitan ayuda. Para entrar no podemos tener problemas con la ley (nada de ser buscado por los guardias al inscribirse). Si nos expulsan, tendremos que reunir cantidades considerables de partes de monstruos como penitencia. Al alcanzar el liderazgo, el gremio ofrece un cofre que se llena periódicamente con recompensas proporcionales a nuestro nivel, incluyendo oro y armas mágicas.
  • Gremio de Magos: liderado en Cyrodiil por el Archimago Traven, está compuesto por un Concilio Mágico y multitud de magos repartidos por todas las ciudades. Su sede central está en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial. Unirnos a este gremio nos permite crear hechizos personalizados, encantar armas, armaduras y objetos, y acceder a recursos arcanos exclusivos, siempre respetando sus normas internas.
  • Gremio de Ladrones: una organización clandestina encabezada por el legendario Grey Fox. Para ser reclutados debemos haber cometido ciertos delitos de robo, lo que activa la aparición de un mensajero que nos ofrece unirnos. Otra vía es sonsacar información sobre el Zorro Gris a los mendigos mediante persuasión. Una vez dentro, podremos participar en robos elaborados, misiones de infiltración y encargos de gran riesgo.
  • Hermandad Oscura: orden secreta de asesinos a sueldo, regida por la Mano Negra, que a su vez obedece los designios de la Madre Noche y el dios Sithis. Sus miembros ejecutan encargos letales sin hacer preguntas ni mostrar remordimiento. Las misiones de esta facción son algunas de las más recordadas por su tono oscuro, giros argumentales y creatividad en los asesinatos.

Además de estos cuatro gremios centrales, existen otras facciones menores o paralelas a las que podemos afiliarnos: la Compañía Blackwood (competidora del Gremio de Luchadores, donde a veces actuamos como espías), la Arena de la Ciudad Imperial, los Cuchillas, la Orden del Dragón, la Orden de la Sangre Virtuosa y varias organizaciones más que añaden capas al entramado político y social de Cyrodiil.

Expansiones y contenidos descargables

Oblivion no se quedó en el juego base. Bethesda lanzó un conjunto de ocho contenidos descargables, entre ellos dos grandes expansiones consideradas casi juegos dentro del juego por su duración y novedades, más varios DLC menores que añadían localizaciones, objetos y funcionalidades.

La primera gran expansión fue Knights of the Nine (Caballeros de los Nueve). Amplía la experiencia con una historia centrada en la fe y las reliquias sagradas. Todo comienza con un dramático ataque a la capilla de Anvil, que debemos investigar. Esta investigación nos lleva a un misterioso profeta y a la legendaria orden de los Caballeros de los Nueve, guardianes de las reliquias del Cruzado Pelinal Whitestrake.

La misión principal de esta expansión nos reta a localizar todas las piezas del equipo del Cruzado para obtener el favor de los dioses y prepararnos para el enfrentamiento contra el viejo enemigo de Pelinal: Umaril el Impetuoso. La expansión ofrece varias horas de juego adicional, nuevas mazmorras, enemigos y equipo único con fuerte componente temático de caballería sagrada.

La segunda gran expansión es Shivering Isles, una auténtica locura creativa ambientada en el reino de Sheogorath, príncipe daédrico de la locura. Este territorio está dividido en dos zonas principales, Mania y Dementia, que representan las dos caras de la locura: la excesiva, colorida y eufórica, y la oscura, depresiva y paranoica. El contenido añade una nueva región independiente, más de 30 horas de juego extra, nuevas criaturas, personajes profundamente extravagantes y una de las tramas más originales de todo el juego.

Junto a estas expansiones mayores, llegaron distintos DLC de menor escala pero muy populares:

  • Horse Armor Pack: el ya famoso pack que permite comprar armaduras para los caballos, uno de los DLC más comentados de la historia por inaugurar cierto modelo de microcontenidos en juegos AAA.
  • The Wizard’s Tower: nos otorga la propiedad de Frostcrag Spire, una torre de hechicería situada en las montañas heladas, desde la cual se puede divisar Bruma, la Ciudad Imperial y Cheydinhal. Incluye un laboratorio de hechicería para crear conjuros y encantar objetos, un jardín botánico con plantas de Cyrodiil y Oblivion, y la posibilidad de tener un atronach guardián (de fuego, rayo o hielo), además de mobiliario comprable.
  • The Orrery: misión que nos pide ayudar a Bothiel a reconstruir el gran orrery (planetario) de la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, recuperando piezas repartidas en pequeños asentamientos por todo Cyrodiil.
  • The Thieves Den: añade una cueva bajo el castillo de Anvil con un barco perdido. Debemos limpiar la zona de sus peligrosos ocupantes y recuperar el lugar como guarida. Igual que con otras casas, es posible comprar mejoras y mobiliario, convirtiéndolo en un escondite perfecto para personajes más canallas.
  • Spell Tomes: introduce libros de hechizos repartidos por cofres, contenedores y enemigos caídos. Cada tomo permite aprender un nuevo conjuro, independientemente del nivel del jugador, ampliando así las opciones mágicas.

Conviene señalar que estos contenidos descargables menores no están disponibles en ninguna de las versiones de PlayStation 3, ni en edición física ni en PlayStation Store, algo que marcó diferencias entre plataformas en su momento.

Ediciones especiales, plataformas y datos técnicos

Oblivion se lanzó originalmente en marzo de 2006 para Microsoft Windows y Xbox 360, llegando a PlayStation 3 en 2007 (marzo en Norteamérica y abril en Europa y Australia). Tras su lanzamiento inicial, se publicaron varios contenidos descargables hasta que, en septiembre de 2007, apareció la Game of the Year Edition, que incluía el juego base junto a las expansiones Shivering Isles y Knights of the Nine para PC, Xbox 360 y PS3. Esta edición llegó a Steam en 2009.

En 2011 se lanzó una edición del quinto aniversario en Estados Unidos (julio) y Australia (septiembre), que reunía The Elder Scrolls IV: Oblivion, las expansiones Knights of the Nine y Shivering Isles, además de extras físicos como un DVD de cómo se hizo, un mapa del mundo de juego y un manual de tapa gruesa relacionado con The Elder Scrolls V: Skyrim. Un paquete muy completo que ofrecía una de las experiencias de rol más redondas de los últimos años para quienes se subían tarde al carro.

En cuanto a idiomas, en PC el juego se puede disfrutar con voces en inglés y subtítulos en español. En las versiones NTSC de Xbox 360 y PlayStation 3 el juego está completamente en inglés, mientras que en las ediciones PAL se incluyen subtítulos en castellano, aunque las voces se mantienen en inglés.

A nivel técnico, Oblivion utiliza el motor Gamebryo para los gráficos, Havok para la física y SpeedTree para la generación de follaje. Estos componentes permitieron en su día recrear bosques y entornos naturales más convincentes que muchos otros juegos contemporáneos, con árboles y vegetación más creíbles y un sistema físico razonablemente robusto en combates y objetos.

El juego se distribuyó en DVD, Blu-ray y formato digital, y se adaptó a PC, Xbox 360, PlayStation 3 y algunas plataformas móviles. Entre sus dispositivos de entrada admite teclado, ratón y mandos de juego, algo que ha facilitado su convivencia con los distintos estilos de control a lo largo de los años.

Recepción crítica y legado dentro del género

Oblivion fue recibido por la crítica con entusiasmo casi unánime. En Metacritic, las puntuaciones se movieron en rangos altísimos: 94/100 para la versión de Xbox 360, 93/100 para PlayStation 3 y 94/100 para PC, números reservados solo a títulos de referencia.

Medios de prestigio como 1UP.com, AllGame, Famitsu, GameSpot, GameSpy, IGN, Official Xbox Magazine o PC Gamer otorgaron notas sobresalientes, casi siempre por encima del 9 sobre 10 o su equivalente. Muchos análisis destacaban la combinación de un mundo masivo, libertad de acción, profundidad de sistemas y calidad narrativa, marcando a Oblivion como uno de los grandes RPG de su generación.

El juego fue considerado por buena parte de la prensa como «juego del año» o candidato firme a ese título, y se llevó premios de múltiples publicaciones y asociaciones. Con el tiempo, se ha consolidado como una pieza clave en la evolución de los juegos de rol de mundo abierto, influyendo directamente en títulos posteriores, incluyendo su propio sucesor, The Elder Scrolls V: Skyrim, que llegó en 2011 y terminó de catapultar la saga a un nuevo nivel de popularidad y ventas.

Skyrim consiguió superar a Oblivion en casi todos los apartados, y se ha ido reeditando en multitud de plataformas, pero muchos jugadores siguen recordando con especial cariño su paso por Cyrodiil, sus primeras incursiones por las Puertas de Oblivion y las tramas de gremios como la Hermandad Oscura o el Gremio de Ladrones.

La remasterización y el futuro de la saga

Años después del lanzamiento original y tras innumerables partidas, mods y reediciones, Bethesda lanzó The Elder Scrolls IV: Oblivion Remasterizado el 22 de abril de 2025 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, utilizando Unreal Engine 5 como base tecnológica. Esta remasterización da nueva vida al clásico, con mejoras gráficas de alto nivel, iluminación modernizada y un rendimiento mucho más sólido en hardware actual.

La versión remasterizada deja claro que el diseño de misiones, la estructura del mundo y la jugabilidad de Oblivion siguen siendo muy vigentes. La experiencia mantiene su esencia, pero ahora acompañada de modelados, texturas y efectos actualizados, lo que ayuda a que nuevas generaciones de jugadores se acerquen al juego sin sentir tanto el peso de los años.

La saga principal, por su parte, vive un paréntesis largo. Tras el bombazo de Skyrim en 2011, solo hemos tenido como gran proyecto intermedio The Elder Scrolls Online, centrado en el juego en línea. The Elder Scrolls VI fue anunciado en 2018, pero desde entonces apenas ha habido información sólida, más allá de que está en desarrollo y que Bethesda maneja tiempos muy distintos a los del lanzamiento de Oblivion.

Mientras llega ese esperado sexto capítulo, la remasterización de Oblivion y las distintas ediciones disponibles de Skyrim permiten seguir explorando Tamriel. Volver a Cyrodiil en consolas actuales o en PC es una forma perfecta de recordar por qué este RPG cambió la forma en que entendemos los mundos abiertos, con su mezcla de libertad total, historia épica, gremios carismáticos y un sinfín de aventuras secundarias que aún hoy siguen sorprendiendo al que se anima a entrar una vez más por esas puertas de mazmorra del prólogo.