- Los movimientos se definen por tipo, clase, potencia, precisión, PP, prioridad, blanco, contacto y propiedades especiales que afectan al daño y a las sinergias en combate.
- Conocer las relaciones de tipos, el STAB y la diferencia entre ataques físicos, especiales y de estado es clave para optimizar sets competitivos.
- Las mecánicas históricas (MTs de uso único, cambios por generaciones, movimientos que inmovilizan, etc.) condicionan las estrategias según el juego.
- En Leyendas Pokémon Z-A los Movimientos + y las Semillas Dominio añaden una capa extra de personalización al aprendizaje y mejora de técnicas.

Si te gusta exprimir el competitivo de Pokémon, tarde o temprano descubres que la verdadera chicha del juego no está solo en los stats base o en las naturalezas, sino en cómo aprenden y usan los movimientos en combate. La selección de ataques, la forma de conseguirlos y las peculiaridades de cada uno marcan la diferencia entre barrer equipos o caer en dos turnos.
En esta guía vas a encontrar una explicación muy a fondo de los movimientos de aprendizaje en combates Pokémon: tipos, clases (físico, especial y de estado), potencia, precisión, PP, prioridad, blanco, contacto, efectos secundarios, propiedades especiales (puños, sonido, viento, proyectiles, mordiscos, cortes, danzas, explosivos) y el famoso STAB. Además, veremos cómo ha ido cambiando todo esto a lo largo de las generaciones, repasaremos ejemplos competitivos clásicos de Kanto y cerraremos con la mecánica moderna de los Movimientos + y las Semillas Dominio en Leyendas Pokémon Z-A.
Tipos de movimientos y afinidad ofensiva
En Pokémon cada movimiento tiene asociado un tipo, y a diferencia de las criaturas (que pueden ser de uno o dos tipos), todas las técnicas ofensivas y de apoyo solo pertenecen a un tipo concreto. Este detalle es básico porque determina tanto el daño que hacen como las posibles inmunidades o resistencias del rival.
Los tipos de movimiento interactúan directamente con el tipo del objetivo: un ataque psíquico como psicorrayo será poco eficaz contra un Pokémon de tipo Acero (daño x0,5) pero resultará muy eficaz contra un Lucha (daño x2). Si el objetivo tiene doble tipo, los multiplicadores se combinan: un golpe psíquico a un Pokémon Veneno/Lucha hará daño x4, mientras que contra un Siniestro puro fallará siempre al tener efectividad x0.
Además, los Pokémon pueden aprender movimientos de tipos distintos al suyo, algo que amplía muchísimo las opciones ofensivas. Es muy habitual que un Pokémon de tipo Planta lleve coberturas de Fuego, Tierra o Hielo para golpear amenazas que resistirían su STAB principal, siempre que su fisionomía y su movepool se lo permitan.
A lo largo de las generaciones, algunos movimientos han cambiado de tipo para encajar mejor con la lógica del juego. Técnicas como Ataque arena, Golpe kárate, Mordisco o Tornado nacieron como ataques de tipo Normal y más adelante pasaron a ser Tierra, Lucha, Siniestro o Volador, respectivamente. Otros como Beso dulce, Encanto o Luz lunar se reclasificaron como Hada, y Maldición dejó de ser un movimiento de tipo “especial” sin tipo definido para pasar a considerarse de tipo Fantasma.
Comprender bien la tabla de tipos y estos reajustes históricos te permite predecir cambios de rival, castigar debilidades x4 (Planta/Acero contra Fuego, Dragón/Lucha contra Hada, Tierra/Volador contra Hielo, etc.) y evitar lanzar ataques nulos contra inmunidades evidentes.
Clases de movimiento: físico, especial y de estado

Además del tipo, cada movimiento pertenece a una clase que determina qué estadísticas ofensivas y defensivas entran en juego. Desde la cuarta generación existen tres clases visibles: físico, especial y estado (antes de eso, la cosa era más opaca).
Movimientos físicos
Los ataques físicos son aquellos que se calculan usando el Ataque del usuario y la Defensa del objetivo. Suelen representar golpes cuerpo a cuerpo, embestidas, puñetazos, mordiscos, cortes o lanzamientos de objetos sólidos.
En las tres primeras generaciones, la clase física o especial no dependía de la animación, sino del tipo: todos los movimientos de tipos como Normal, Lucha, Bicho, Tierra, Roca, Veneno, Volador o Acero eran físicos, independientemente del efecto visual. A partir de cuarta generación, cada movimiento recibió una clasificación individual y muchas técnicas pasaron de físico a especial o viceversa (por ejemplo, Bola sombra pasó de considerarse un ataque “físico” en términos prácticos a ser especial).
En los menús de los juegos modernos, los ataques físicos se identifican con un icono específico y conviene tenerlo muy en cuenta al construir un set: un Garchomp con Ataque base alto querrá abusar de Terremoto, Garra dragón o Avalancha, mientras que ataques especiales como Pulso dragón no le sacan tanto partido.
Movimientos especiales
Los movimientos especiales usan el Ataque Especial del atacante y la Defensa Especial del defensor. Representan rayos de energía, llamas, chorros de agua, ondas psíquicas o proyectiles elementales a distancia.
En la primera generación ni siquiera existía la división actual: se usaba una única característica llamada “Especial” que servía tanto de ataque como de defensa especiales. Hasta la tercera generación, todos los movimientos de tipos como Fuego, Agua, Planta, Hielo, Eléctrico, Dragón, Psíquico o Siniestro (entre otros) eran especiales por defecto.
Con el cambio de cuarta generación, muchos ataques que siempre habíamos pensado como “especiales” pasaron a ser físicos (por ejemplo, Mordisco o Colmillo hielo), siguiendo el criterio de si implican contacto físico o un disparo de energía. En combate, esto obliga a revisar bien la categoría del movimiento para que encaje con los stats del Pokémon: un Alakazam concentrará su daño en Psíquico o Bola sombra, mientras que un Snorlax aprovechará Golpe cuerpo, Terremoto o Doble filo.
Movimientos de estado
La tercera categoría agrupa los movimientos que, por lo general, no infligen daño directo o solo causan daño residual. Sirven para curarse, boostear, debuffear, protegerse, manipular el campo o provocar problemas de estado.
Aquí entran técnicas como Protección, Recuperación, Amortiguador, Batido, Síntesis, Drenadoras, Tóxico, Espora, Somnífero, Onda trueno, Fuego fatuo, Trampa rocas, Púas o Púas tóxicas. También las subidas y bajadas de estadísticas: Danza espada, Maquinación, Danza dragón, Agilidad, Desarrollar, Paz mental, Enrosque, Rizo algodón, etc.
A partir de sexta generación, objetos como Chaleco asalto prohíben el uso de movimientos de estado al usuario, a cambio de bonificar la Defensa Especial. Por otro lado, habilidades como Bromista otorgan +1 de prioridad a la mayoría de movimientos de estado, permitiendo colocar pantallas, paralizar o bostearse antes de que el rival pueda responder (salvo que también use movimientos de prioridad).
En séptima generación, el uso de un movimiento de estado junto con su Cristal Z daba lugar a un Movimiento Z de estado con un efecto adicional (por ejemplo, curarse completamente u obtener un boost extra), añadiendo otra vuelta de tuerca estratégica al uso de este tipo de técnicas.
Potencia, precisión y PP: la tríada básica del daño

La ficha de cada movimiento incluye tres números que condicionan enormemente su uso en competitivo: potencia, precisión y PP. Saber leerlos de un vistazo te ahorra muchos disgustos.
Potencia
La potencia (Power) es el valor base que se usa en la fórmula de daño de cualquier ataque físico o especial. A igualdad de condiciones, cuanto más alto sea ese número, más daño bruto produce el movimiento.
No obstante, hay técnicas con potencia variable según la situación. Dracoenergía alcanza 150 de potencia cuando el usuario tiene los PS al máximo, pero va cayendo a medida que pierde vida hasta valores ridículamente bajos. Acróbata suele tener 55 de potencia, pero se duplica a 110 si el usuario no lleva ningún objeto equipado, convirtiéndose entonces en una herramienta muy seria.
En el extremo de lo anecdótico, existen movimientos como Homenaje póstumo, cuya potencia puede dispararse teóricamente hasta cifras absurdas (5050) si se cumplen condiciones muy concretas (como encadenar KOs de aliados), o ataques de daño fijo (Sísmico, Furia dragón, Tinieblas) que ignoran la potencia y el STAB para restar automáticamente una cantidad fija de PS.
Precisión
La precisión indica el porcentaje de veces que el movimiento debería acertar en condiciones neutras. Un valor de 100 significa que, en principio, la técnica golpearía siempre salvo que la Evasión del rival aumente o la Precisión del usuario se reduzca.
Los ataques con potencias muy altas suelen pagar el precio con precisiones más bajas: Ventisca, Trueno o Hidrobomba sacrifican fiabilidad para disparar daño, mientras que movimientos de KO de un golpe como Fisura, Perforador, Guillotina o Frío polar suelen moverse en cifras cercanas al 30%, además de necesitar que el usuario sea más rápido o del mismo nivel.
También hay movimientos que no fallan nunca sin necesidad de calcular precisión, como Esfera aural, Onda voltio, Golpe aéreo, Meteoros o Finta. Otros ni siquiera interactúan con el rival (Desarrollo, Doble equipo, Esquema, Reserva, etc.), así que su precisión se indica con guiones porque siempre afectan al usuario.
PP (Puntos de Poder)
Los PP marcan cuántas veces se puede usar un movimiento antes de agotarlo. En términos generales, los ataques más potentes o versátiles tienen PP más bajos, mientras que las técnicas débiles o puramente de utilidad gozan de muchos usos.
La mayoría de ataques ofensivos se mueven entre 10 y 25 PP, mientras que algunos movimientos de apoyo como Gruñido pueden llegar a 40 PP de base. En el extremo opuesto, técnicas como Hiperrayo, Explosión o Dracoenergía suelen tener 5 PP, y casos muy especiales como Esquema se quedan en 1 PP fijo.
La gestión de PP es crítica en combates largos (batallas de cartucho, Árbol Batalla, torres o formatos stall): hay objetos como Más PP y Máx PP que aumentan el máximo de una técnica, y otros como Baya Zanama, Elixir o Éter que permiten recuperar usos en pleno combate o entre enfrentamientos.
También hay formas de castigar al rival drenándole PP: movimientos como Rencor, Divide dolor (sobre todo en combos), Conjuro funesto o habilidades como Presión obligan al oponente a gastar más PP por uso, acelerando su agotamiento.
Blanco del movimiento y gestión del campo

El “blanco” de un movimiento describe a quién afecta realmente la técnica dentro del campo de batalla. En combates individuales casi nunca nos complicamos, pero en dobles y triples es crucial para evitar reventar a tu propio aliado.
Entre las categorías más habituales de blanco encontramos:
- Usuario: solo afecta al propio Pokémon (Danza espada, Protección, Recuperación).
- Aliado: actúa sobre un compañero concreto (Refuerzo, Niebla aromática, Cura floral).
- Todos los aliados: cura o boostea al equipo, pero no al usuario (casos muy concretos de apoyo).
- Usuario o aliado: puedes elegir a quién aplicarlo dentro de tu lado del campo (Acupresión, Pulso cura).
- Equipo aliado: protege o mejora a todo tu lado, incluido el usuario (Reflejo, Pantalla de luz, Aullido, Velo sagrado).
- Elegido: puedes seleccionar cualquier objetivo, aliado u oponente (Rayo, Choque anímico en algunos formatos).
- Oponente elegido: golpea a un único rival concreto (Rayo, Maxitormenta, Gigalianas en combates dobles).
- Oponente al azar: el juego decide cuál de los enemigos recibe el golpe (Enfado, Danza pétalo en formatos múltiples).
- Oponentes adyacentes: golpea a todos los rivales cercanos al usuario (Avalancha, Furia candente).
- Todos los oponentes: alcanza a todos los enemigos independientemente de la posición (Trampa rocas al entrar, Red viscosa afectando a rivales entrantes).
- Pokémon adyacentes: daña aliados y enemigos cercanos (Humareda, Terremoto, Surf en dobles).
- Todos los Pokémon: afecta a absolutamente todo el campo (Campo de hierba, Espacio raro, Tormenta arena, Granizo, Paisaje nevado).
En dobles es fácil olvidarse de que técnicas como Terremoto o Explosión golpean también a tu compañero si es adyacente. Por eso se abusa de sinergias como Levitar o tipo Volador junto a moves de área, para pegar fuerte sin arruinar tu propio lado del campo.
Prioridad y orden de turnos

La prioridad es un valor oculto (mostrado en webs especializadas) que decide quién se mueve primero más allá de la Velocidad. Un movimiento con mayor prioridad se ejecutará antes que otro con menor prioridad, sin importar los stats.
Movimientos como Velocidad extrema, Ataque rápido, Sorpresa, Ultrapuño, Esquirla helada, Jet Punch o Aqua jet tienen prioridad positiva, lo que permite rematar objetivos debilitados o evitar que un rival más rápido actúe. En el extremo contrario, técnicas como Contraataque, Manto espejo, Venganza, Cola dragón o Giro vil tienen prioridad negativa y se ejecutan después del resto.
Si dos movimientos comparten el mismo nivel de prioridad, entonces sí se mira la Velocidad de cada Pokémon; en caso de empate total, el juego decide aleatoriamente quién actúa primero. Habilidades como Bromista o Aletas delicadas también modifican la prioridad de ciertos movimientos de forma muy relevante en competitivo.
Contacto: habilidades, objetos y riesgos ocultos
Muchos movimientos físicos implican que el usuario debe tocar físicamente al objetivo para que el ataque se complete. Esa propiedad se denomina “contacto” y es especialmente importante por la cantidad de habilidades y objetos que reaccionan a ella.
La mayoría de ataques físicos básicos (Golpe cuerpo, Placaje, Puño fuego, Colmillo hielo, Puño meteoro, etc.) hacen contacto, mientras que bastantes movimientos especiales no lo hacen (aunque hay excepciones en ambos sentidos, como Pedrada, Terremoto, Acoso o Hierba lazo, que no requieren contacto pese a ser físicos).
Entre las habilidades que se disparan al recibir contacto tenemos, entre otras, Baba, Cuerpo llama, Efecto espora, Electricidad estática, Gran encanto, Piel tosca, Punta acero, Punto tóxico, Cuerpo maldito, Rizos rebeldes y compañía. Objetos como Casco dentado, Paracontacto o Toxiestrella también castigan físicamente a quien golpea por contacto.
Además, hay técnicas defensivas como Barrera espinosa, Búnker, Escudo real, Obstrucción, Pico cañón, Llama protectora o Telatrampa que activan efectos negativos cuando alguien les pega haciendo contacto (daño, envenenamiento, bajada de stats…). Por eso, en ciertos matchups interesa priorizar movimientos que NO hagan contacto para evitar estas penalizaciones.
Efectos secundarios y habilidades que los modifican
Muchos movimientos no solo pegan; también tienen una probabilidad extra (normalmente entre el 10% y el 70%) de activar un efecto secundario: quemar, paralizar, congelar, amedrentar, bajar estadísticas, subirlas al usuario, etc.
Ejemplos clásicos serían Envite ígneo (daño y posibilidad de quemar), Garra metal (daño con probabilidad de subir Ataque), Rayo aurora (daño con chance de bajar Ataque) o Mordisco (daño y posibilidad de amedrentar). Estos bonus se aplican tras calcular el daño principal.
No se consideran efectos secundarios cosas como el retroceso de Voltio cruel, la bajada de stats propia en Lluevehojas o el alto índice de crítico de Tajo umbrío; son rasgos intrínsecos del ataque, no extras opcionales.
Varias habilidades giran en torno a estos efectos:
- Potencia bruta aumenta en un 30% la potencia de movimientos que tengan efecto secundario, pero anula ese efecto (ejemplo: un Nidoking con Potencia bruta pega mucho más fuerte pero ya no quema, congela ni baja stats).
- Polvo escudo protege al usuario de los efectos secundarios de los ataques recibidos, manteniendo solo el daño.
- Dicha duplica la probabilidad de que se active el efecto secundario de los movimientos usados por el portador (Mordisco, Colmillo rayo, Lanzallamas con quemadura, etc.).
Propiedades especiales: puños, sonido, viento, polvos y más
Además del tipo y la clase, algunos movimientos comparten etiquetas especiales que interactúan con habilidades y objetos muy concretos. Es fácil pasarlas por alto, pero en competitivo importan, y mucho.
Movimientos de puño
Los llamados movimientos “de puño” (Puño fuego, Puño hielo, Puño trueno, Puño meteoro, Puño drenaje, Puño incremento, etc.) son potenciados por la habilidad Puño férreo y por el objeto Guante de boxeo. Este último, además, hace que los puños no hagan contacto, evitando habilidades molestas del rival.
Movimientos de sonido
Los movimientos basados en sonido (Gruñido, Vozarrón, Boomburst, Ronquido, Alarido, Parloteo, Eco voz y un largo etcétera) pueden ser completamente ignorados por habilidades como Insonorizar o Cacofonía, que vuelven inmune al Pokémon a cualquier efecto de estas técnicas.
Desde sexta generación, los movimientos de sonido ignoran Sustituto y golpean directamente al Pokémon real, lo que los convierte en una respuesta muy buena contra estrategias basadas en sub.
Movimientos de viento
Aquí entran ataques como Viento afín, Onda ígnea, Simún de arena, Huracán y otros que explícitamente se describen como ráfagas de viento. La habilidad Surcavientos hace que su portador sea inmune a cualquier efecto de estos movimientos (incluido el daño) y aumenta su Ataque cuando es golpeado por ellos.
Por su parte, la habilidad Energía eólica potencia el siguiente movimiento de tipo Eléctrico del usuario después de ser alcanzado por un movimiento de viento, permitiendo combos bastante curiosos.
Movimientos de polvos
Los ataques basados en lanzar polvos (Paralizador, Polvo mágico, Polvo veneno, Espora, Polvo ira, etc.) no afectan a Pokémon de tipo Planta, ni a los que tengan la habilidad Funda ni a los que lleven equipada una Gafa protectora. Esto incluye tanto polvos que duermen como paralizan o envenenan.
Movimientos de pulso
Los movimientos de pulso (Hidropulso, Esfera aural, Pulso cura, Pulso umbrío, Rayo señal) son potenciados por la habilidad Megadisparador, que aumenta su potencia un 50% o mejora su efecto (en el caso concreto de Pulso cura). En Leyendas Pokémon: Arceus, estos movimientos no fallan nunca.
Proyectiles, mordiscos, cortes, danzas y explosivos
Hay otras etiquetas igual de relevantes:
- Proyectiles (Lanzarrocas, Balón ígneo, Pico cañón, Bomba semilla, Bala semilla, Bola sombra, etc.) son detenidos por la habilidad Antibalas, que bloquea por completo su daño.
- Mordiscos (Mordisco, Colmillo hielo, Presa maxilar, Branquibocado, Colmillo rayo, Colmillo ígneo, Triturar) se benefician de la habilidad Mandíbula fuerte, que incrementa su potencia en un 50%.
- Cortes (Hoja aguda, Psicocorte, Espada santa, Hoja mágica, Corte umbrío, Tijera X, Tajo cruzado) se potencian con la habilidad Cortante en un 50% adicional.
- Danzas (Danza pluma, Danza dragón, Danza espada, Danza alleteo, Danza despertar, Danza lluvia, Día soleado, Tormenta arena en algunos casos especiales) se copian automáticamente con la habilidad Pareja de baile, lo que permite cadenas de boosts muy locas.
- Explosivos (Explosión, Autodestrucción, Bruma explosiva y variantes) pueden ser completamente inutilizados por la habilidad Humedad, que impide que el usuario se autodestruya de esta forma.
STAB: bonificación por ataque del mismo tipo
El famoso STAB (Same-Type Attack Bonus) es la bonificación que recibe un movimiento cuando el tipo del Pokémon y el tipo del movimiento coinciden. En la saga principal, esto se traduce en un multiplicador de x1,5 sobre el daño final, es decir, un aumento de potencia del 50%.
Por ejemplo, Terremoto tiene una potencia base de 100. Si lo usa un Pokémon de tipo Tierra, el cálculo interno tratará esa potencia como si fuera 150 gracias al STAB. Un Pokémon de doble tipo (por ejemplo Agua/Tierra) aplicará la misma bonificación a cualquier ataque Agua o Tierra.
Si el Pokémon posee la habilidad Adaptable, el STAB se incrementa aún más, pasando de x1,5 a x2, lo que supone duplicar la potencia efectiva. Un Porygon-Z con Adaptable usando Hiperrayo de tipo Normal ve cómo su potencia pasa de 150 a 300 antes de tener en cuenta otros modificadores (críticos, objetos, clima, etc.).
Hay que recordar que los movimientos de daño fijo y similares no se benefician de STAB, ya que no usan potencia en el sentido clásico. Esto incluye Sísmico, Furia dragón, Tinieblas o Bomba sónica.
En otros spin-off, el valor numérico del STAB cambia: en Pokémon GO supone un bonus del 20%, mientras que en la saga Mundo Misterioso vuelve a ser del 50%. En cualquier caso, aprovechar el STAB es imprescindible al diseñar sets ofensivos, combinándolo con coberturas que resuelvan los pocos tipos que resisten tus ataques principales.
Evolución histórica del sistema de movimientos
Los títulos clásicos como Pokémon Rojo, Azul y Amarillo tienen un sistema de combate considerablemente distinto al de las entregas modernas. Entender estas diferencias es vital si juegas competiciones en cartucho clásico o en formatos que emulan la primera generación.
Entre las particularidades más notables encontramos:
- Solo existía una característica “Especial” unificada (sin dividir en Ataque Especial y Defensa Especial).
- La clase física o especial dependía exclusivamente del tipo del movimiento, no de la animación o la lógica.
- No había habilidades, naturalezas ni objetos equipables, lo que simplificaba pero también limitaba la construcción de equipos.
- Todos los combates eran individuales; los dobles, triples o combates múltiples no existían todavía.
- Algunos estados como la congelación eran casi permanentes: un Pokémon congelado solo se descongelaba si recibía daño de un movimiento de tipo Fuego.
- Despertar de un estado de sueño consumía todo el turno, haciendo el sleep aún más opresivo.
- La probabilidad de golpe crítico se basaba en la Velocidad del Pokémon, lo que hacía a bichos rápidos como Jolteon mucho más críticos que un Snorlax.
- Movimientos como Hiper rayo no exigían turno de recarga si dejaban KO al objetivo, convirtiéndolos en armas brutales de remate.
- Atadura, Tenaza, Giro fuego y Constricción impedían que el objetivo pudiera actuar durante varios turnos seguidos si no fallaban.
- No existía un tope compartido de EVs como tal, así que teóricamente se podía entrenar al máximo todas las características.
Todo esto hace que movimientos que hoy consideramos secundarios o poco fiables en generaciones modernas sean auténticas herramientas de control en Kanto clásico. Un Onix rápido con Atadura o un Cloyster con Tenaza podían bloquear por completo a equipos enteros si las cosas iban de cara.
MT, aprendizaje y construcción de sets en Kanto clásico
En Rojo, Azul y Amarillo, las Máquinas Técnicas (MT) se consumían al usarlas: solo podías enseñar cada MT una vez, sin posibilidad de recuperarla. Esto obliga a planificar con muchísimo cuidado qué Pokémon aprenderán cada ataque clave.
MTs tan importantes como Danza espada, Golpe cuerpo, Rayo hielo, Ventisca, Hiper rayo, Terremoto, Psíquico, Sustituto o Explosión estaban repartidas por la región, en tiendas como el Centro Comercial de Ciudad Azulona, en edificios como Silph S.A. o el S.S. Anne, y en rutas y cuevas como la Calle Victoria o las Islas Espuma.
Por ejemplo, Cloyster y Exeggutor son candidatos naturales para aprender Explosión, pero solo hay una MT de ese movimiento. Si entrenas a ambos, deberás decidir a quién se la das. Pokémon que aprenden casi todo su arsenal al subir de nivel (Alakazam, Golem, Dragonite) son valiosísimos en este contexto porque te permiten reservar tus MT más potentes para otros miembros del equipo.
Una excepción notable es la MT15, Hiper rayo, que en Kanto se puede comprar repetidamente en el Casino de Ciudad Azulona a cambio de fichas. Eso permite repartir Hiper rayo prácticamente a cualquier atacante físico fuerte (Tauros, Snorlax, Articuno, Persian…), explotando la vieja mecánica de no recargar turno si consigues un KO.
Ejemplos competitivos: equipos de Kanto centrados en movimientos
Si miramos el metajuego clásico de las ediciones Rojo/Azul/Amarillo, enseguida salen a relucir algunos Pokémon y combinaciones de movimientos legendarios. Tauros, por ejemplo, es casi el símbolo de la ofensiva tipo Normal en esa generación.
Tauros es rápido, pega duro con Golpe cuerpo y Hiper rayo y además puede llevar Ventisca y Terremoto para cubrir a Roca/Tierra y Pokémon que resistan su STAB. La idea es desgastar con Golpe cuerpo y rematar con Hiper rayo cuando sabes que dejarás KO al rival para esquivar la recarga.
Para parar a Tauros se recurría a Pokémon de tipo Roca/Tierra como Rhydon y Golem, que resisten bien los golpes de tipo Normal y castigan con Terremoto y Avalancha, además de tener acceso a Explosión para intercambios favorables o a movimientos OHKO como Perforador en el caso de Rhydon.
Una alternativa algo más frágil, pero más rápida, era Persian con Cuchillada, que en primera generación tiene probabilidad de crítico casi garantizada por cómo funciona ese movimiento. Persian también podía aprender Rayo burbuja para golpear con fuerza a Golem y Rhydon, aunque su Ataque bruto fuera inferior al de Tauros.
Con tantos ataques de tipo Normal decentes, los equipos competitivos buscaban inmunidades como Gengar, único Fantasma plenamente evolucionado de Kanto. Gengar aportaba inmunidad a Normal y Tierra (aunque aún no tenía Levitación) y era el usuario más rápido de Hipnosis, además de disponer de Rayo, Megaagotar y Explosión para cubrir varios roles.
En paralelo, los Psíquicos dominaban la generación: Mewtwo (cuando estaba permitido), Alakazam, Starmie, Slowbro, Jynx y Exeggutor formaban la columna vertebral de muchos equipos. Movimientos como Psíquico, Amnesia, Recuperación, Onda trueno, Ventisca, Rayo y Descanso se combinaban para crear monstruos prácticamente imparables en ese entorno sin Siniestros ni Aceros.
Movimientos de aprendizaje especiales en Leyendas Pokémon Z-A: Movimientos + y Semillas Dominio
Leyendas Pokémon Z-A da una vuelta bastante interesante al sistema de aprendizaje introduciendo los Movimientos +, una versión mejorada de ciertas técnicas que se activa en el contexto de las Megaevoluciones.
En este juego, más de medio centenar de Pokémon de la Pokédex Luminalia pueden megaevolucionar utilizando Megapiedras. Cuando estas formas especiales entran en acción, los Pokémon ganan acceso a Movimientos +, que son variantes potenciadas o con efectos adicionales de ataques ya conocidos.
Para que tus Pokémon puedan empezar a conocer Movimientos +, primero debes avanzar en la historia hasta completar la misión principal 9, “Persigue al Pokémon misterioso”. Es en ese punto cuando obtienes el Megaaro, objeto clave que habilita las Megaevoluciones y, con ellas, la posibilidad de desbloquear MOV+
Una vez cumplido ese requisito, existen dos formas principales de hacer que tus Pokémon aprendan Movimientos +:
- Aprendizaje aleatorio al subir de nivel: cada vez que un Pokémon gana un nivel, existe la posibilidad de que desbloquee un Movimiento + de entre los ataques que ya conoce. El tipo de movimiento plus que puede surgir depende de la especie y el nivel actual del Pokémon.
- Conversión dirigida mediante Semillas Dominio: si no quieres dejarlo al azar, puedes usar Semillas Dominio para convertir ataques concretos en su versión + hablando con Cecilia en el Dojo del Círculo Justiciero, situado en el sector 2 del Distrito Amarillo.
El método de subida de nivel viene bien para ir obteniendo Movimientos + de forma pasiva mientras entrenas, pero tiene dos pegas: no te garantiza el movimiento exacto que quieres y, además, no permite desbloquear absolutamente todos los MOV+ posibles para cada especie. Tarde o temprano, si quieres optimizar al máximo, vas a necesitar tirar de Semillas Dominio.
Estas semillas funcionan como una especie de “moneda de maestría”: las entregas a Cecilia y ella te permite convertir movimientos normales en su versión plus específica, escogiendo exactamente qué ataque quieres mejorar en qué Pokémon. Es la forma ideal de afinar sets competitivos y asegurarte de que tus megaevoluciones disponen de las técnicas clave en su forma más poderosa.
Cómo conseguir Semillas Dominio en Leyendas Pokémon Z-A
Las Semillas Dominio se obtienen por varios métodos dentro de la ciudad, y el juego no siempre lo explica con toda la claridad del mundo. Entre las fuentes habituales destacan:
- Recompensas por derrotar o capturar Pokémon Alfa repartidos por diferentes zonas urbanas, que son la forma más consistente y repetible de farmearlas.
- Posibles recompensas de misiones secundarias, desafíos de combate y otras actividades de alto nivel.
- Ciertos eventos de historia o logros que otorgan algunas semillas puntuales.
En la práctica, si lo que quieres es acumular Semillas Dominio de manera eficiente, lo más recomendable es dedicarte a cazar Pokémon Alfa con un equipo competitivo sólido. Los demás métodos suelen implicar más tiempo de preparación, más dependencia del azar o limitaciones por ser recompensas únicas.
Gracias a esta combinación de aprendizaje aleatorio y mejora dirigida con semillas, Leyendas Pokémon Z-A consigue que el sistema de movimientos tenga una capa adicional de profundidad: no solo importa qué aprende un Pokémon y cuándo, sino también qué movimientos merece la pena ascender a su versión + en función de tu estilo de juego, tu equipo y las sinergias que busques.
Al final, dominar los combates Pokémon pasa por entender a fondo cómo funcionan los movimientos: desde la relación entre tipos, STAB, clases, prioridad, blanco y contacto, hasta las propiedades especiales, la gestión de PP, las interacciones con habilidades y las mecánicas modernas como los Movimientos + y las Semillas Dominio. Cuanto mejor controles todas estas piezas, más fácil te resultará montar equipos sólidos, leer partidas y sacar ventaja de cualquier error del rival.