- My Hero Academia: All’s Justice adapta la Guerra Final con un modo historia centrado en héroes y villanos, repleto de cinemáticas y fan service.
- El sistema de combate es un arena fighter 3v3 accesible, muy espectacular y con un enorme plantel de más de 60 personajes con dones diferenciados.
- Incluye muchos modos para un solo jugador, ciudad-hub y Team-Up Missions, aunque peca de repetitivo, picos de dificultad y problemas de cámara y fijado.
- Es el juego más completo y ambicioso de la saga, ideal para fans del anime y el manga, pero menos atractivo para quienes solo buscan un gran juego de lucha.

Puede que pocas relaciones sean tan intensas en el mundo del ocio como la que mantienen los videojuegos y el anime. Durante años hemos visto adaptaciones de todo tipo, desde las máquinas de hacer dinero que son Dragon Ball o Naruto hasta propuestas más modestas como Fairy Tail o los JRPG con estética manganime al estilo Tales of. Japón lleva décadas aprovechando ese vínculo: el público adora el anime y, en foros de cómics en español, transformarlo en juego es casi tradición.
En ese contexto aterriza My Hero Academia: All’s Justice, un título que no pretende reinventar nada, sino servir como despedida jugable de una serie que ha marcado a toda una generación. Si has llegado hasta aquí es porque te gusta Boku no Hero, te flipan los juegos de lucha de arena o ambas cosas a la vez. Y All’s Justice intenta precisamente eso: ser el colofón de la trilogía de Byking y Bandai Namco y, de paso, el gran homenaje interactivo al arco de la Guerra Final.
Un cierre de trilogía pensado para la Guerra Final
My Hero Academia: All’s Justice recoge el testigo de My Hero One’s Justice y su secuela, lanzadas en la generación anterior. Tras una primera entrega que sorprendió por lo bien que trasladaba los dones al combate y una segunda parte que mejoraba varios sistemas sin terminar de convencer a la crítica, la saga se tomó un desvío con el battle royale free-to-play My Hero Ultra Rumble. Ese experimento multijugador dejó frío a gran parte del fandom, que esperaba otra cosa: un último juego de historia grande, centrado en el clímax del anime.
Ese “último baile” llega justo cuando manga y anime han bajado el telón. El cómic de Kohei Horikoshi terminó en 2024 y la serie animada despidió al público a finales de 2025. All’s Justice entra entonces como el tercer plato fuerte: un videojuego que adapta la Guerra Final y que se vende como el título más grande y ambicioso de My Hero en consolas, tanto por modos como por número de personajes y escala de producción.
La premisa es clara: aquí no hay repaso desde el inicio de la historia ni tutorial narrativo para recién llegados. El juego te lanza directamente al arco “Guerra Final”, con héroes y villanos jugándose el futuro del mundo en una serie de combates encadenados. Si no conoces bien la serie, te vas a perder un montón de referencias, relaciones y guiños; si eres fan, vas a notar cariño por la licencia prácticamente en cada esquina.
Modo Historia: Guerra Final desde las dos trincheras
El plato fuerte del contenido para un solo jugador es un Modo Historia centrado en la Guerra Final. Desde el primer compás, el juego deja claro que esto no va de resumir toda la serie, sino de recrear la traca final con el mando en las manos. Asistimos a los grandes enfrentamientos entre Deku, Shigaraki, All Might, All For One y el resto de héroes y villanos clave, pero con un matiz interesante: podemos ver los acontecimientos desde la perspectiva de los héroes y la de los villanos.
Esta doble mirada no es un simple cambio de bando: recontextualiza algunos combates, altera el tono de determinadas escenas y evita que el modo se convierta en un simple carrusel de “pelea, cinemática, pelea”. En algunos tramos veremos cómo se articula el plan de los héroes, en otros nos meteremos en la cabeza de Shigaraki o All For One, y en varios momentos chocan puntos de vista que los fans del anime reconocerán al instante.
La narrativa se apoya en varios recursos: diálogos in-game durante las peleas, ilustraciones estáticas sacadas del anime, imágenes con ligeras animaciones y cinemáticas generadas con el motor del juego. Cuando toca dar empaque, se usan escenas CG más elaboradas que funcionan muy bien en los grandes duelos, aunque se echa en falta, sobre todo para este arco, algún extra de ambición visual: hubiera sido un puntazo contar con secuencias totalmente animadas o integrar clips del anime.
La fidelidad general al material original es alta, pero el juego se permite licencias y condensaciones. El enfrentamiento en la isla Okuto entre Deku, Toga y la ayuda de Uraraka y Tsuyu se respeta bastante, mientras que otros momentos, como el choque entre Bakugo y All For One, se modifican ligeramente, en parte por lo desbalanceado que sería trasladar tal cual al villano. Son cambios que pueden escocer a algún purista, pero en términos de ritmo jugable tienen sentido.
El principal talón de Aquiles del Modo Historia está en su estructura: a base de encadenar secciones, hay más de 160 pequeños episodios jugables, y eso hace que ciertas partes se sientan algo repetitivas. Muchas escenas se cuentan a golpe de combatir una y otra vez, con diálogos cayendo en mitad de la acción y combates que, de no ser por la carga emocional del momento, podrían parecer “uno más”. Cuando clava el tono épico, te levanta del sofá; cuando tira de relleno, notas que el presupuesto no daba para una puesta en escena más espectacular.
Batallas archivadas, diarios y contenido para el fan
Para compensar que el Modo Historia se centra solo en el final, All’s Justice incluye un conjunto de modos adicionales pensados para completar el repaso a la serie. El más directo es Batallas de Archivo (o Batallas Archivadas según la traducción), donde se recopilan algunos de los enfrentamientos icónicos previos a la Guerra Final: aquí podrás recrear peleas clave del anime sin necesidad de seguir toda la campaña principal.
A este modo lo acompaña un curioso Diario de Héroes o Diario del Héroe, centrado en los momentos cotidianos de la Clase 1-A. Son pequeñas escenas con toques costumbristas, diálogos, minisecciones jugables y anécdotas que expanden el día a día de Deku y compañía. No es un modo espectacular, pero sí uno de los más agradecidos si te gusta el reparto de secundarios y quieres más interacciones entre ellos.
Junto a estos extras está el apartado de Memorias de Personaje y Cartas Coleccionables, accesible desde el hub. Aquí se almacenan historias breves relacionadas con distintos alumnos, sus dudas y misterios menores, además de permitir escuchar de nuevo la banda sonora y revisar cinemáticas que hayas desbloqueado. Es, en esencia, una galería ampliada que refuerza el componente de museo interactivo de la serie.
Todos estos modos tienen un papel muy claro: alimentar el fan service con toneladas de contenido narrativo y lore. Si buscas entender a fondo el arco final sin haber visto el anime, se quedan cortos; pero si vienes con la serie fresca, puedes tirarte horas revisitando escenas, desbloqueando detalles y completando coleccionables sin pisar el multijugador.
Team-Up Missions y ciudad-hub: un pseudo mundo abierto con luces y sombras
Una de las grandes novedades frente a las entregas anteriores es la inclusión de una ciudad-hub que funciona como base de operaciones. En lugar de un menú plano, nos movemos por un fragmento de Musutafu que sirve para acceder a los diferentes modos: Historia, Batallas de Archivo, Entrenamiento, multijugador, extras… Si no te apetece pasear, siempre puedes tirar del móvil del personaje y saltar de forma directa a cada opción.
La ciudad cobra verdadero sentido cuando desbloqueamos las Team-Up Missions, el otro gran pilar del contenido para un jugador. Estas misiones se sitúan tras los eventos del Modo Historia y nos llevan a una especie de mundo virtual de entrenamiento, con distintos distritos que podemos explorar de forma libre usando a los alumnos de la Clase 1-A. El esquema es sencillo: hay una misión principal, varias secundarias, objetivos de tiempo, encargos de NPC y combates aleatorios que saltan cuando menos te lo esperas.
Mientras superamos recados tan mundanos como rescatar un gato perdido o recuperar una cartera, iremos desbloqueando compañeros de aventura con habilidades únicas. Ochaco Uraraka, por ejemplo, puede flotar hasta los tejados y abrir rutas verticales hacia nuevas misiones. Otros héroes aceleran el movimiento por la ciudad, mejoran el combate frente a hordas de enemigos o facilitan acceder a zonas altas. Esa variedad de formas de desplazarse le da gracia a explorar el mapa, aunque el control de los personajes no siempre está tan pulido como querríamos.
En estas misiones conviene ir con ojo: aunque elijas opciones de diálogo como “Misión única” o “Versión abreviada” al hablar con NPC, puede saltar un combate igualmente, y la vida de tu personaje no se regenera automáticamente entre encargos. Si quieres seguir farmeando sin caer a la primera, tendrás que pasar por hoteles y farmacias para curarte. Al final, cuanto más completes, más puntos recibes, y cuanto mayor sea tu rango en una misión, mejores recompensas cosméticas desbloquearás.
El espíritu de este modo recuerda mucho al manga spin-off My Hero Academia: Team Up Mission!. Se nota que Byking quería simular esa sensación de prácticas, equipos improvisados y situaciones variopintas, aunque la realidad es que el diseño de algunas tareas se vuelve repetitivo, el desplazamiento se siente tosco en ciertos momentos y los enemigos abusan de armadura, lo que resta fluidez a los combates multitudinarios. Aun así, para quien busque meterse de lleno en la vida diaria de los héroes en entrenamiento, es uno de los modos más satisfactorios.
Un arena fighter 3v3 explosivo: controles y mecánicas
En lo jugable, My Hero Academia: All’s Justice se sitúa claramente en el terreno del arena fighter tridimensional por equipos. Nada de combate 2D clásico a lo Tekken: aquí hay desplazamiento libre en escenarios medianos, saltos altos, carreras y un planteamiento que prioriza el espectáculo sobre la precisión milimétrica. Las peleas son de hasta 3 contra 3, tanto en historia como en versus, con relevos y asistencia entre miembros del equipo.
El esquema de control apuesta por la accesibilidad: un botón para combos básicos encadenados que persiguen al enemigo, dos botones dedicados a los dones (cada uno con variantes según la dirección que introduzcas) y un ataque especial adicional. A eso se suman un golpe rompeguardias, movimientos de contraataque, salto, dash y bloqueo. Con muy pocos botones ya estás montando cadenas de golpes espectaculares sin tener que memorizar listas interminables.
Una de las claves del sistema es la barra de Rising o “Auge”. Al llenarse, podemos activar un modo potenciado en el que nuestro luchador pega más fuerte, se mueve más rápido y, en muchos casos, cambia buena parte de su kit de movimientos. Hay personajes que prácticamente parecen otros cuando entran en Auge, con nuevos recursos y formas de presionar al rival. Es esa típica explosión shonen de “ahora voy con todo” convertida en mecánica jugable.
Al mismo tiempo, las peleas se articulan en torno al medidor Plus Ultra, dividido en tres secciones. Cada tramo permite ejecutar un ataque definitivo, y si acumulamos las tres barras con todo el equipo vivo, podemos encadenar hasta tres movimientos súper especiales seguidos, uno por miembro del grupo, destrozando la vida del contrario. Activarlos es tan sencillo como pulsar la combinación adecuada (por ejemplo, R1 + círculo en PlayStation o RB + B en Xbox/PC), sin medias lunas ni comandos complejos.
Por defecto existe un modo de combate automático que consume dones y Plus Ultra en cuanto se cargan, lo que arruina parte de la estrategia. Desactivarlo es casi obligatorio si quieres gestionar tú cuándo gastar recursos, reservar el Plus Ultra para cerrar una ronda o encadenar esos tres especiales devastadores que dan la vuelta al marcador.
Profundidad real: sinergias 3v3 y variedad de estilos
Aunque el control sea sencillo, el sistema tiene capas. El combate 3v3 no se limita a cambiar de personaje cuando te apetece, sino a entender qué rol tiene cada uno en el equipo. Hay luchadores de acercamiento rápido tipo rushdown, zoners de proyectiles para controlar el espacio, especialistas en agarres, personajes centrados en castigar errores y otros diseñados para abusar de la movilidad y la verticalidad de los escenarios.
La gracia está en cómo las sinergias se trasladan al campo de batalla: puedes iniciar presión con un personaje agresivo, cambiar a uno de control para mantener al enemigo en un ángulo concreto y rematar con tu principal fuente de daño cuando veas el hueco. Cambiar de héroe en mitad de un combo o tras esquivar en el último momento se convierte en una herramienta táctica tan importante como bloquear o contraatacar.
En sus mejores momentos, las peleas parecen una coreografía directa del anime: entras con Deku, presionas hasta forzar una apertura, cedes relevo a Bakugo para meter daño bruto y terminas con un Plus Ultra conjunto que deja el escenario hecho trizas. Es un caos controlado que funciona especialmente bien en versus local u online contra otros jugadores, donde la improvisación y la lectura del rival sacan a relucir lo mejor del sistema.
Eso sí, el diseño prioriza la espectacularidad sobre el balance fino de un juego de lucha competitivo. Hay desajustes evidentes en la fuerza de ciertos personajes (sí, Tomura Shigaraki puede estar absurdamente roto en determinadas situaciones) y movimientos que castigan demasiado. Para un entorno casual y fan del anime, no es dramático; para quien busque un entorno eSports, está varios escalones por debajo de los grandes del género.
Un plantel gigantesco: héroes, villanos y versiones
Si algo vende All’s Justice por sí solo es su enorme número de luchadores controlables. Según la fuente, se habla de más de 50 personajes jugables, llegando hasta 65 o incluso 68 si contamos todas las versiones y añadidos posteriores. Lo importante es que prácticamente todos los héroes, villanos, estudiantes e invitados relevantes de la serie están representados de alguna forma.
No estamos ante simples skins: cada don se traduce en un estilo de juego diferenciado. Hay personajes diseñados para mantenerse a distancia con ráfagas de energía, otros que basan su fuerza en agarres arriesgados, luchadores centrados en combos aéreos y perfiles muy técnicos que exigen algo más de práctica. Un ejemplo simpático es Aoyama: su láser de ombligo puede arrasar la barra del rival si lo cargas con cabeza, pero si te pasas usándolo, se le revuelve el estómago y queda vendido unos segundos.
El título incluso juega con la incomodidad deliberada de algunos personajes: hay quienes resultan torpes a propósito porque así son en la obra original, mientras que otros brillan solo si entiendes la peculiaridad de su don. Esa atención al detalle hace que el plantel no sea solo una lista larga, sino una colección de identidades bien definidas que encaja con el espíritu del manga y el anime.
Donde flojea un poco es en el tratamiento de las distintas formas de los protagonistas. Aunque hay varias versiones de personajes como Deku o Bakugo que reflejan su evolución, se nota cierto reciclaje en animaciones y movimientos. Se echa de menos que algunas apariencias finales tuvieran todavía más trabajo para diferenciarse a nivel mecánico, sobre todo en un juego que presume de ser el cierre definitivo.
Aun con esas carencias, si tu sueño era ponerte en la piel de tu héroe o villano favorito y sentir que su don manda en el combate, All’s Justice cumple de sobra. Para el fan, solo por probar a cada uno y encontrar su main ya hay horas de diversión aseguradas.
Gráficos, cámara y apartados técnicos
Visualmente, el juego apuesta por el ya habitual cell shading que imita el aspecto del anime. Los modelos de personajes están bien resueltos, con trazos marcados, colores vivos y animaciones muy reconocibles. En las peleas, los efectos de los dones, los impactos y las breves secuencias de Plus Ultra funcionan bastante bien, aunque hay quienes esperaban todavía más espectacularidad en estos movimientos definitivos.
El problema es que, aunque el diseño artístico cumple, el apartado técnico no siempre está a la altura. El sistema de fijado de objetivos es inconsistente, la detección de golpes falla en ocasiones (ves cómo tu ataque roza al rival y el impacto no registra) y algunas animaciones de introducción y cierre de combate se sienten rígidas, casi de otra época. Tampoco ayudan los diálogos que se cortan de golpe durante la ejecución de ciertos especiales o errores puntuales en la asignación de líneas de voz en la historia.
La ciudad-hub es, quizá, lo más flojo a nivel visual: NPCs poco trabajados y entornos que parecen de generación anterior, incluso cercanos a lo que veríamos en un juego de PS3. Cumple su función como escenario donde moverse y activar misiones, pero contrasta bastante con lo bien que lucen las batallas y algunas cinemáticas. Eso sí, el rendimiento general en combate es sólido: no hay grandes caídas de frames ni problemas graves con las texturas.
En cuanto al sonido, el juego llega totalmente traducido al español en textos y con voces en japonés e inglés. Ambas locuciones rinden a gran nivel en los grandes momentos dramáticos, y la banda sonora acompaña bien la acción con temas dinámicos y épicos. Se han detectado ciertos problemas al cambiar el idioma de las voces (glitches de audio), pero nada que rompa la experiencia por completo.
Más allá de lo visual y sonoro, uno de los aspectos más polémicos es la cámara en pleno combate. En escenarios muy abiertos o con mucha verticalidad, la vista puede volverse errática, perdiendo de vista al enemigo o enfocando ángulos poco útiles justo cuando más necesitas claridad. Sumado a eso, hay picos de dificultad y un sistema de contraataque y lectura de IA que, por momentos, da la sensación de “hacer trampas”, especialmente en los combates clave de la recta final.
Modos para un jugador, multijugador y duración
Si lo tuyo es jugar solo, All’s Justice viene cargado. El Modo Historia, las dos vertientes de la Guerra Final, el repaso de Batallas de Archivo, el Diario de Héroes, las Team-Up Missions y las actividades del hub pueden llevarte fácilmente entre 15 y 20 horas si vas a un ritmo normal, y bastante más si te obsesionas con mejorar rangos y exprimir cada misión secundaria y coleccionable.
Si además te enganchas al sistema de combate y te da por desbloquear trajes, accesorios cosméticos y decoraciones para la tarjeta de jugador, la cifra total puede superar las 50 horas. La estructura está pensada para que siempre tengas algo más que hacer: mejorar puntuaciones en misiones, completar eventos específicos de ciertos personajes, descubrir secretos de la ciudad o farmear puntos para la tienda de cosméticos.
En el terreno competitivo, el juego ofrece las opciones habituales: versus contra la IA, combates locales a pantalla dividida y un modo en línea con emparejamiento por rangos, salas de hasta ocho jugadores y la promesa de eventos temporales organizados por la desarrolladora. Es en este entorno donde el sistema 3v3 brilla de verdad, ya que la imprevisibilidad de los jugadores humanos aporta una dimensión que la IA no consigue replicar.
El online, sin ser una referencia del género, resulta bastante completo. Permite montar partidas casuales, buscar rivales de nivel similar y disfrutar de esas batallas caóticas con dones cruzándose por todas partes que son la esencia del juego. Quien busque una experiencia multijugador desenfadada, sin aspiraciones de torneo profesional, tiene aquí material de sobra.
En cuanto al modelo comercial, el título se lanza en PS5, Xbox Series X|S y PC con una edición estándar a precio completo, además de versiones Deluxe y Ultimate que añaden pase de temporada, nuevos personajes, packs de HUD y lotes de trajes. Es decir, se espera que el plantel crezca vía DLC, algo ya habitual en este tipo de licencias.
Con todo lo bueno y lo malo sobre la mesa, My Hero Academia: All’s Justice se queda como el juego más grande, variado y respetuoso con la obra de Horikoshi que hemos tenido hasta ahora: un arena fighter 3D repleto de contenido para un jugador, un sistema de combate accesible pero con chicha, una Guerra Final recreada con cariño y un plantel gigantesco que hará las delicias de los fans, aunque arrastre problemas de cámara, picos de dificultad y ciertos tropiezos técnicos que le impiden coronarse como referente absoluto del género más allá de quienes ya viven y respiran por My Hero Academia.
